Да живеем все по-дълбоко в киберпространството
Технология

Да живеем все по-дълбоко в киберпространството

Разликата между киберпространството, каквото го познаваме от години, и новото, което тепърва се появява, включително благодарение на развитието на технологиите за виртуална реалност, е огромна. Досега, за да се възползваме от дигиталния континуум, ние просто го посещавахме горе-долу често. Скоро ще бъдем напълно потопени в него и може би дори само периодичен преход от кибер света към "реалния свят" ...

Според футуриста Рей Курцвейл обикновено живеем в първата половина на 20-те години. работа и игра във виртуална среда, визуален тип "пълно потапяне". През 30-те години това ще се превърне в потапяне, което включва всички сетива, включително докосване и вкус.

Изпратете кафето си във Facebook

Facebook изгражда страхотна инфраструктура с цел да всмуче целия ни живот в дигиталния свят. Като пример за това начинание се посочва платформата Parse. През март 2015 г. се проведе конференцията F8, по време на която Facebook говори за плановете си за компанията, която придоби преди две години (1). Състои се в предоставяне на набор от инструменти за разработка на устройства от сектора на Интернет на нещата (IoT), тоест джаджи, свързани към мрежата и взаимодействащи помежду си.

Платформата е предназначена за свързване на интелигентни домашни устройства към носими устройства и всичко наоколо.

Благодарение на този инструмент ще бъде възможно например да се проектира интелигентна система за напояване на растения, управлявана от мобилно приложение, или термостат или охранителна камера, която записва снимки всяка минута, като всичко това ще се контролира от уеб приложения. Facebook е на път да пусне Parse SDK за IoT на три платформи: Arduino Yun, Linux (на Raspberry Pi) и операционни системи в реално време (RTOS).

Какво означава това на практика? Факт е, че по прост начин - чрез въвеждане на няколко реда код - прости устройства от нашата среда могат да се превърнат в елементи дигитална реалност и се свържете с Интернет на нещата. Това е и метод за създаване (VR), защото Parse може да се използва и за управление на различни визуални устройства, камери, радари, с които виртуално можем да изследваме отдалечени или труднодостъпни места.

2. Изображение, създадено в Magic Leap

Според много експерти други платформи, включително Oculus Rift, също ще се развиват в същата посока. Вместо да се ограничават до света на игра или филм, свързаните очила могат да пренесат света около нас във виртуална реалност. Това няма да е просто игра от създателите на играта. Това ще бъде игра, която може да се играе в среда, избрана от потребителя. Тук не става дума за разширена реалност (AR), дори толкова сложна като HoloLens на Microsoft или Magic Leap на Google (2). Това ще бъде не толкова разширена реалност, колкото виртуалност, подправена с реалност. Това е свят, в който можете да вземете истинска чаша кафе във Facebook и да го изпиете там.

Facebook призна, че работи върху приложения, които използват виртуална реалност, а покупката на Oculus е част от по-голям план. Крис Кокс, продуктов мениджър на платформата, говори за плановете на компанията по време на конференцията Code/Media. Виртуалната реалност ще бъде още едно допълнение към предложението на популярната социална мрежа, където вече могат да се споделят мултимедийни ресурси като снимки и видеоклипове, каза той. Кокс обясни, че VR ще бъде логично продължение на потребителското изживяване на услугата, което може да предоставя „мисли, снимки и видеоклипове, а с VR може да изпраща по-голяма картина“.

Виртуалност позната и непозната

В началото на 80-те години на миналия век Уилям Гибсън (3) е първият, който използва тази дума в романа си Невромант. киберпространство. Той го описа като колективна халюцинация, както и нещо като интерфейс. Операторът на компютъра беше свързан с него чрез невронна връзка. Благодарение на това той може да бъде пренесен в изкуствено пространство, създадено от компютър, в което данните, съдържащи се в компютъра, се представят във визуална форма.

Нека отделим малко време, за да разгледаме как мечтателите си представят виртуалната реалност. Може да се сведе до три начина за влизане в изкуствено създадена реалност. Първият от тях, срещан досега само във фентъзи литературата (например в споменатия по-горе невромант), означава пълно потапяне в киберпространство. Това обикновено се постига чрез директна мозъчна стимулация. Само тогава на човек може да бъде осигурен набор от стимули, като същевременно се лишават от стимулите, излъчвани от реалната му среда.

Само това ще ви позволи да се потопите напълно във виртуалната реалност. Все още няма такива решения, но работата по тях продължава. Мозъчните интерфейси в момента са една от най-динамичните области на изследване.

Вторият начин за преминаване към VR, в доста несъвършена, но бързо развиваща се форма, е достъпен днес. Ние осигуряваме правилните стимули чрез реалното тяло. Изображението се изпраща към очите през два екрана, скрити в шлем или очила.

Съпротивлението на обектите може да се симулира с помощта на подходящи устройства, скрити в ръкавицата или в целия костюм. С това решение изкуствено създадените стимули някак си засенчват тези, предоставени от реалния свят. Въпреки това, ние постоянно сме наясно, че това, което виждаме, докосваме, помирисваме и дори вкусваме, са компютърни илюзии. Следователно, включително в игрите, ние сме много по-склонни да рискуваме, отколкото ако беше реалност.

Последният и най-повърхностен начин за влизане киберпространство това всъщност е ежедневието днес.

Това е Google, Facebook, Instagram, Twitter и всяко кътче от киберпространството на интернет. Може да са и всякакви игри, които играем на компютъра и конзолата. Често това ни поглъща много силно, но въпреки това стимулацията обикновено завършва с образ и звук. Не сме „заобиколени“ от света на играта и не правим движения, които имитират реалността. Докосване, вкус и мирис не се стимулират.

Мрежата обаче е нова, естествена среда за хората. Среда, в която той би искал да се включи, да стане част от нея. Мечтите на трансхуманисти като Курцвайл вече не изглеждат като пълната фантазия, каквато бяха например преди две десетилетия. Човек живее и е потопен в технологиите в почти всички аспекти на живота, а мрежовата връзка понякога ни придружава 24 часа в денонощието. Визията на белгийския мислител Анри Ван Лиер, кн. света на диалектичните машиникоито плетат все по-плътна и по-плътна комуникационна мрежа, се реализират пред очите ни. Една от стъпките по този път е съществуващата глобална компютърна мрежа – Интернет.

Интересно е, че цялата нематериална част от човешката култура все повече се виртуализира, откъсва се от физическата реалност. Пример са масмедиите, чиито послания са отделени от тяхната физическа основа. Съдържанието е важно и медиите като хартия, радио или телевизия стават само възможни, но не и физически необходими канали.

Приемете всичките си чувства

Видеоигрите могат да бъдат пристрастяващи дори без най-модерното VR оборудване. Скоро обаче играчите ще могат да се потопят много по-дълбоко в света на виртуалния геймплей. Всичко това благодарение на устройства като Oculus Rift. Следващата стъпка са устройства, които пренасят естествените ни движения във виртуалния свят. Оказва се, че такова решение е под ръка. Всичко благодарение на WizDish, контролер, който предава движенията на краката ни във виртуалния свят. Героят се движи в него само когато ние - в специални обувки - се движим по WizDish (4).

Изглежда неслучайно Microsoft първо купи Minecraft за 2,5 милиарда, а след това дари очила HoloLens. Тези, които са запознати с играта и знаят как работят AR Goggles от Redmond, веднага ще разберат чудесния потенциал на подобна комбинация (5). Това е реалността плюс света на Minecraft. Майнкрафт игра с елементи на реалност. "Minecraft" плюс други игри, плюс приятели от реалността. Възможностите са почти безкрайни.

Към това добавяме допълнителни стимули към виртуален свят още повече като реалността. Учени от британския университет в Бристол са разработили технология, наречена „докосване във въздуха“, която улеснява усещането под пръстите на формите на обекти, които са триизмерни проекции.

дължат виртуални обекти те трябва да създават впечатлението, че съществуват и са под върховете на пръстите, всичко това благодарение на фокусирането на ултразвука (6). Описанието на технологията е публикувано в специализираното списание "ACM Transactions on Graphics". Той показва, че тактилните усещания около обекта, показан в 3D, се създават от хиляди малки високоговорители, които са оборудвани с прожекционна система. Системата засича позицията на ръката и реагира с подходящ ултразвуков импулс, усетен като усещане за повърхността на обекта. Технологията напълно премахва необходимостта от физически контакт с устройството. Неговите създатели работят и върху въвеждането на способността да се усещат промени във формата и позицията на виртуален обект.

Известните технологии и прототипи на "виртуалното докосване" обикновено се свеждат до генериране на вибрации или други прости сигнали, усещани под пръстите. Комплектът Dexmo (7) обаче е описан като създаващ нещо повече - впечатление за устойчивост при докосване на повърхността. По този начин потребителят трябва "наистина" да усети докосването на истинския обект. Съпротивлението на пръстите е истинско, тъй като екзоскелетът има вградена сложна спирачна система, която ги спира в точния момент. В резултат на това, благодарение на софтуера и спирачките, всеки пръст спира в малко по-различна точка от виртуалния обект, сякаш е спрял на повърхността на реален обект, например топка.

5. HoloLens и виртуалният свят

7. Различни опции за ръкавици Dexmo

На свой ред група студенти от университета Райс наскоро разработиха ръкавица, която ви позволява да „докосвате“ и „хващате“ обекти във виртуална реалност, тоест във въздуха. Ръкавицата Hands Omni (8) ще ви позволи да усетите формите и размерите, "в досег" с виртуалния свят на обектите.

Благодарение на обратната връзка компютърен святкоето се вижда от човек в подходящо оборудване и с усещанията, създадени в ръкавици, трябва да се създаде докосване, еквивалентно на реалността. Във физически смисъл тези усещания трябва да бъдат посрещнати от пълните с въздух върхове на пръстите на ръкавицата Hands Omni. Степента на запълване е отговорна за усещането за твърдост на генерираните обекти. Млад дизайнерски екип си сътрудничи със създателите на бягащата пътека Virtuix Omni, която се използва за „навигация“ във виртуалната реалност. Механизмът на устройството работи на платформата Arduino.

пълнител виртуални сетивни преживявания Той продължава: „Ето екип, ръководен от Харуки Мацукура от Токийския университет по земеделие и технологии, разработи технология за създаване на аромат. Ароматите, излъчвани от цветя или чаша кафе, виждани на екрана, идват от капсули, пълни с ароматен гел, които се изпаряват и издухват върху дисплея от мини вентилатори.

Потокът от ароматен въздух се модифицира по такъв начин, че ароматът „излиза“ от онези части на екрана, където се вижда ароматизираният обект. В момента ограничението на разтвора е възможността да излъчва само един аромат наведнъж. Въпреки това, според японските дизайнери, скоро ще бъде възможно да се сменят ароматните капсули в устройството.

Разрушаване на бариери

Дизайнерите отиват по-далеч. Възприятието на изображението значително ще опрости и подобри, заобикаляйки нуждата от скъпа и не винаги перфектна оптика и дори несъвършенствата на човешкото око. Така се роди проект, който позволява да се разбере семантичната разлика между думите „виж“ и „виж“. Очилата за виртуална реалност, които днес стават все по-популярни, ви позволяват да разглеждате изображения. Междувременно изобретение, наречено Glyph, което наелектризира не само платформата за краудфандинг Kickstarter, ще ви позволи просто да виждате, защото изображението от него трябва да се показва незабавно на ретината - тоест, както го разбираме, частично замествайки окото. Неизбежно възникват асоциации с гореспоменатия невромант, тоест възприемането на образа директно от нервната система.

9. Глиф – как работи

Glyph е предназначен за нещо повече от оборудване за игра. Очаква се да работи със смартфони и потребителска електроника като видео плейъри. За геймърите той има механизъм за проследяване на главата, вграден жироскоп и акселерометър, тоест "бионичен" набор от виртуална реалност. Компанията зад Glypha, Avegant, твърди, че изображението, проектирано директно върху долната част на окото, ще бъде по-ясно и по-ясно. Въпреки това си струва да изчакате мненията на лекари, офталмолози и невролози - какво мислят за тази техника.

Преди това се наричаше по-специално за потапяне не във виртуалния свят, а например в книгите. Оказва се, че се работи по технология, чиято задача ще бъде да преобразува текстове в 3D изображения.

Това се опитва да направи проектът MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), който се определя като преводач на текст във виртуална реалност. Както проф. Д-р Мари-Франсин Моенс от Льовен, координатор на проекта, казва, че идеята е да се преведат действията, обектите и обектите в текста във визуални образи. Разработени са подобрени компоненти за обработка на семантичния език на текстовете. Те включват разпознаване на семантични роли в изреченията (т.е. „кой“, „какво прави“, „къде“, „кога“ и „как“), пространствени връзки между обекти или хора (където се намират) и хронологии на събитията. . .

Решението е насочено към деца. MUSE е предназначена да ги улесни да се научат да четат, да им помогне да развият заключения и в крайна сметка да разберат по-добре текста. Освен това се предполага, че подпомага запаметяването и установяване на взаимни връзки между текстове (например при четене на текст, посветен на точните науки или биологията).

Добавяне на нов коментар