Наполовина реални или наполовина виртуални?
Технология

Наполовина реални или наполовина виртуални?

Тези, които започват да навлизат в света на виртуалните и дигиталните технологии, бързо ще осъзнаят, че границите между използваните тук понятия са доста размити. Вероятно затова концепцията за смесената реалност става популярна - тя като цяло добре отразява смисъла на случващото се по този въпрос.

Виртуалната реалност обемен термин. Може да се определи като група от технологии, които позволяват на хората ефективно да взаимодействат с XNUMXD компютъризирани бази данни в реално време, използвайки естествени сетива и умения (зрение, слух, докосване, обоняние). Може да се използва и като разширена форма интерфейс човек-машинакоето позволява на потребителя да се потопи в компютърно генерираната среда и да взаимодейства с нея по естествен начин - може да се използва специално оборудване, за да се постигне усещането, че си в нея.

Виртуалната реалност е различна 3× i (потапяне, взаимодействие, въображение) – изживяването на потапяне на потребителите в напълно изкуствена цифрова среда. Това може да е лично преживяване, но може да бъде споделено и с други.

Първите системи, базирани на идеята за VR, са механични и датират от началото на 60-ти век, последвани от електрически и електронни системи, използващи видео, и накрая компютърни системи. През XNUMX-ти беше силно Sensorama, предлагащ 3D цвят, вибрация, миризми, стерео звук, порив на вятър и подобни усещания. В тази ранна версия на VR бихте могли например да „прекосите Бруклин“. За първи път обаче беше използван терминът "виртуална реалност". Харон Лание през 1986 г. и означаваше изкуствен свят, създаден с помощта на специален софтуер и допълнителни аксесоари.

От потапяне към взаимодействие

Най-простата VR система е т.нар прозорец към света () - класически монитор (или стереография) плюс реалистичен звук и специални манипулатори. Оформление “със собствените си очи" () позволява на потребителя да контролира виртуалния актьор и да вижда света през неговите очи. системи частично потапяне () се състои от каска и ръкавица за манипулиране на виртуални обекти. системи пълно потапяне () също използват специални костюми, които им позволяват да преобразуват сигнали от виртуалния свят във възприемани стимули.

Накрая стигаме до концепцията екологични системи (). Постигането на ефекта на потапяне в тях става зависимо от количеството и качеството на стимулите от виртуалния и реалния свят, които възприемаме със сетивата си. Пример е ПЕЩЕРАТА (), тоест цели стаи, оборудвани със специализирани екрани по стените, чиято форма улеснява „проникването“ във виртуалния свят и усещането му с всички сетива. Изображението и звукът обграждат човек от всички страни и цели групи също могат да се „потопят“.

Разширена реалност насложени върху виртуални обекти от реалния свят. Показаните изображения предоставят допълнителна информация с помощта на плоски обекти и 3D изображения. Съдържанието идва директно при нас чрез специален дисплей, който обаче не позволява взаимодействие. Добре известни примери за устройства с добавена реалност са очила Google стъклоуправлявани с глас, бутони и жестове. Напоследък също е много популярен, което е първото нещо, което помогна за повишаване на информираността на хората за добавената реалност.

Опитвайки се да дефинирам смесена реалност (MR) е описан като такъв, който, подобно на AR, наслагва виртуални обекти върху реалността, но има принципа на постоянно инжектиране на виртуални обекти в реалния свят.

Терминът "смесена реалност" изглежда е въведен за първи път през 1994 г. в статията "Таксономия на визуалните дисплеи със смесена реалност". Пол Милграм i Фумио Кишино. Това обикновено се разбира като комбинация от трите фактора - компютърна обработка, човешки принос и принос на околната среда. Преместването във физическия свят може да доведе до преместване в дигиталния свят. Границите във физическия свят могат да повлияят на приложения като игри в дигиталния свят.

Това е горе-долу идея за проект Очила Microsoft HoloLens. На пръв поглед е само малко по-напреднал от Google Glass, но има малък, но много важен детайл - интерактивност. Върху реалното изображение се наслагва холограма, с която можем да взаимодействаме. Разстоянието и местоположението му се определят чрез сканиране на стаята, което постоянно изчислява разстоянието между каската и заобикалящата я среда. Показаните изображения могат да бъдат позиционирани статично навсякъде, независимо дали са статични или анимирани.

Версията на играта "Minecraft", представена за HoloLens, отлично демонстрира широката гама от взаимодействия с холограмата, която можем да местим, разширяваме, свиваме, увеличаваме или намаляваме. Това е само едно от предложенията, но ви позволява да разберете колко области от живота ви могат да бъдат използвани от допълнителни данни и интелигентни приложения.

Смесена реалност с Microsoft HoloLens

объркване

За да изпитате виртуална реалност, трябва да носите специални () VR слушалки. Някои от тези устройства се свързват с компютър (Oculus Rift) или игрова конзола (PlayStation VR), но има и самостоятелни устройства (Google Cardboard е едно от най-популярните). Повечето самостоятелни VR слушалки работят със смартфони – просто включете вашия смартфон, поставете слушалките и сте готови да се потопите във виртуалната реалност.

В разширената реалност потребителите виждат реалния свят и след това виждат и евентуално реагират на цифровото съдържание, добавено към него. Точно както в, където милиони хора пътуват из реалния свят със своите смартфони в търсене на малки виртуални същества. Ако имате само модерен смартфон, можете лесно да изтеглите приложението AR и да изпробвате технологията.

Смесената реалност е сравнително нова концепция, така че може да създаде известно... объркване. Има MR, който започва с реалната реалност - виртуалните обекти не се пресичат с реалността, но могат да взаимодействат с нея. В същото време потребителят остава в реална среда, в която се добавя цифрово съдържание. Има обаче и смесена реалност, която започва с виртуалния свят - дигиталната среда е фиксирана и замества реалния свят. В този случай потребителят остава напълно потопен във виртуалната среда, докато реалният свят е блокиран. Как това е различно от VR? В този вариант на MR цифровите обекти съвпадат с реалните обекти, докато в дефиницията на VR виртуалната среда не е свързана с реалния свят около потребителя.

Точно като в Междузвездни войни

Проекция на учени от университета Бригъм Йънг

Наслагването на виртуални обекти върху реалността обикновено включва използването на оборудване, очила или очила. Една по-универсална версия на смесената реалност би била видима за всички наоколо, без специално оборудване, прожекции, известни например от Междузвездни войни. Такива холограми могат да бъдат намерени дори на концерти (покойният Майкъл Джексън танцува на сцената). Въпреки това, физици от университета Бригъм Йънг в Юта наскоро съобщиха в списание Nature, че са разработили може би най-добрата технология за 3D изображения, позната до момента, въпреки че не я наричат ​​холограми.

Екип, ръководен от Daniel Smalley, разработи система за XNUMXD движещи се изображения, която може да се гледа от всякакъв ъгъл.

Смолли каза пред Nature News.

Традиционната холограма в сегашния си вид е проекция на изображение от източник, ограничен до определен зрителен ъгъл. Не може да се разглежда от всички страни по един и същи начин. Междувременно екипът на Smalley е разработил метод, който наричат ​​XNUMXD mapping. Той улавя отделна частица целулозно влакно и се нагрява равномерно от лазерни лъчи. За да освети частица, преминаваща през пространството, избутана и издърпана от действието на лъчите, върху нея се проектира видима светлина с помощта на втори набор от лазери.

Дигитална земя за продажба

Ето някои новини от научните лаборатории. Оказва се обаче, че смесването на реалностите може скоро да стане глобално. Джон Ханке - главен изпълнителен директор на Niantic (най-известен с представянето на "Pokémon Go") - на скорошна конференция на GamesBeat, говори за нов проект, понякога наричан (цифрова земя). Идеята се доближава все повече и повече до реалността благодарение на Arcona, стартираща компания, създаваща слой с добавена реалност, разпънат върху повърхността на нашата планета. Компанията е разработила редица алгоритми, за да улесни масовото приемане на мобилни AR.

Основната идея на проекта е да направи добавената реалност още по-тясно преплетена с реалния свят. Благодарение на алгоритмите на Arcona и използването на блокова технология, 3D съдържанието може да бъде поставено дистанционно и със стабилно позициониране, което позволява на потребителите да създават цифрови подобрения от всяка точка на света. Компанията вече е започнала да изгражда слоеве в някои големи градове като Токио, Рим, Ню Йорк и Лондон. В крайна сметка целта е да се създаде XNUMXD XNUMXD карта в реално време на целия свят, която да служи като облачна инфраструктура за различни проекти с добавена реалност.

Arcona предлага визуализация

Към момента компанията е „продала” 5 млн. м2 вашата цифрова земя на най-добрите места в Мадрид, Токио и Ню Йорк. Над 15 XNUMX потребители се присъединиха към общността в Аркона. Експертите обясняват, че е лесно да си представим интересни и практични приложения на тази технология. Секторът на недвижимите имоти може например да използва слоя AR, за да покаже на своите клиенти как ще изглеждат завършените проекти, когато бъдат завършени. Туристическата индустрия ще има възможност да зарадва посетителите с пресъздаване на исторически обекти, които вече не съществуват. Цифровата Земя може лесно да позволи на хора от противоположните страни на земното кълбо да се срещат и да си сътрудничат, сякаш са в една и съща стая.

Според някои, когато слоят със смесена реалност бъде завършен, той може да се превърне в най-важната ИТ инфраструктура в света на утрешния ден – много по-важна и ценна от социалната графика на Facebook или алгоритъма на търсачката на Google.

Добавяне на нов коментар